01-Règlements généraux

1.0 Règlements généraux

Voir Annexe 1 pour système R.U.S.E. mit au point par l’association régionale. S’il n’est pas contredit ici, ce système s’applique.

Chaque joueur doit appartenir à l’une des races suivantes : Kobolds, Gobelins, Orques, Troglodytes, Hobgobelins ou Gnolls.  La description des races est disponibles ici.

 

1.1 Morts et vies des personnages

Pour revenir à la vie, le joueur doit revenir au totem de sa race. Une fois sur place, il doit attendre 2 minutes. Chaque retour à la vie occasionne une diminution de 1 PV au total de départ. Un joueur ne peut jamais avoir moins de 1/2 de ses PV de départ en revenant à la vie.

 

1.2 Types de personnages :

1.2.1 Chefs de clan

Chaque clan a un chef déterminé à l’avance par l’organisation. Si vous souhaitez former un clan et en être le chef, vous devez communiquer avec l’organisation avant le GN. Chaque clan doit avoir un nom, un étendard et ne doit être formé que d’une seule race. Le chef n’est pas un PNJ et peut en tout temps être renversé par ses comparses. Le chef bénéficie de trois avantages :

 

- il est celui qui seul, détermine de l’utilisation des points de prestiges

- il a le double des points de vie initiaux

- il possède un pouvoir/compétence gratuitement (6 pts)

 

1.2.2 Shamans

Les shamans seront en nombre limité au sein des clans. Si trop de joueurs veulent être shaman, l’organisation en refusera un certain nombre; il est donc important d’aviser l’organisation avant le GN de votre désir d’incarner un tel personnage. Les shamans n’ont droit à aucune armure et ne peuvent utiliser que des armes simples (gourdin, dague, épée courte, etc.). Selon la race, les shamans reçoivent un nombre prédéterminé de PM qui ne pourra jamais se régénéré d’eux-mêmes pendant le GN. Les PM sont symbolisés par des « macaronis » que le shaman doit manger lorsqu’il les utilise. Chaque shaman à accès à une liste de sort selon sa race. De base, seul les shamans peuvent lire.

Note pour les Shamans : ils doivent porter des plumes (en collier, en couronne, etc)


1.2.3 Membre du clan

La majorité des joueurs seront des membres réguliers des différents clans. Ces joueurs ne bénéficieront d’aucun avantages ni inconvénient et n’auront rien d’autre à penser que d’avoir du plaisir!

 

1.2.4 Membre d’élite du clan

Un nombre limité de joueurs pourront être nommés membre d’élite. Ces joueurs seront choisit au début du GN par l’organisation (probablement aux plus beaux costumes) et bénéficieront d’un avantage significatif : ils auront droit à un pouvoir/compétence gratuitement (6 pts).

 

1.3 Jeu de rôle

1.3.1 Alignement

Nous souhaitons seulement attirer l’attention des joueurs sur le fait que seul les hobgobelins seront d’alignement LOYAL et mis à part les membres de cette race, tous les joueurs devraient faire un effort pour être le plus CHAOTIC possible.

Par exemple, il serait tout à fait naturel qu’un chef soit renversé après un échec

 

1.3.2 Rage/bersek

Sous l’effet d’une rage quelconque, aucun joueur ne peut utiliser et/ou tenir un bouclier, une lance, une arme d’hast ou une arme de jet.

 

1.3.3 Poison

Lorsqu'un personnage est empoisonné, il doit porter un ruban vert (marqueur de poison) à un bras afin de s'identifié comme étant empoisonné. Le ruban vert sera donné par l'empoisonneur. Pas de ruban vert, pas de poison. Ce personnage tombe aussitôt à 1 PV et ne pourra être soigné avant que le poison n'ait été neutralisé. Les antidotes peuvent exister sous forme de potion ou de sort. Si un personnage empoisonné meurt, il doit remettre le ruban à l'organisation et n'est plus sous l'effet de la toxine lorsqu'il revient à la vie.